Методична скарбничка


Використання інтерактивних онлайн-дошок для дистанційного навчання та спільної роботи

Використання наочних засобів робить навчання більш доступним і легким для засвоєння. Це особливо актуально для уроків, що проводяться онлайн, що в свою чергу вимагає суттєвої переробки і зміни традиційних наочних засобів навчання. Вони повинні стати динамічними, інтерактивними та мультимедійними. У зв'язку з цим особливий інтерес викликає комп'ютерна візуалізація навчальної інформації.

Уявімо, що ви проводите заняття/тренінг/урок/вебінар в Zoom чи записуєте навчальне відео, чому б не скористатися мережевим ресурсом для спільної роботи зі створення й редагування документів і зображень, спілкування в реальному часі – онлайн-дошкою. Пропонуємо вам огляд віртуальних інтерактивних дошок як принципово нового інструменту для навчання, завдяки якому можливе поєднання тексту, зображення, відео- й аудіоматеріалу на одному майданчику. Цей огляд включає в себе платні та безкоштовні сервіси, доступні з реєстрацією та без, які адаптовані для навчаня та спільної роботи.

1. Twiddla



Twiddla – онлайн дошка, призначена для спільної роботи. Дозволяє розміщувати текст (розмір літер, вирівнювати текст, виділяти його жирним, курсивом), ілюстрації, математичні формули; геометричні параметри; вбудовувати документи, віджети і html-код; спілкуватися за допомогою чату та звуку. Є можливість спільного перегляду веб-сайтів в режимі онлайн. Має візуально привабливий і інтуїтивно зрозумілий інтерфейс. Реєстрація не потрібна: посилання на робоче простір генерується сайтом, і потрібно просто поділитися нею з учнями. Учитель та учні можуть спільно коментувати текст, виділяти що-небудь.

2MIRO

     Miro – це не тільки біле поле, а набір шаблонів, які допомагають структурувати і організувати планування або мозковий штурм. Тут можна проводити онлайн-уроки, створювати план роботи або закріплювати завдання, які потрібно виконати.           Передбачена можливість запрошувати учасників через посиланням та по електронній пошті.Інтерфейс дошки хоч і англійською,та інтуїтивно зрозумілий. Управляти нею зручно – пересувати потрібні шаблони та інші елементи мишкою. Дошкою можна користуватися з комп'ютера, та зі смартфона. Перевага Miro в різноманітному інструментарії. Дозволяє створювати нескінченні дошки. На них можна завантажувати документи, таблиці, зображення, малювати схеми і графіки, створювати колажі і багато іншого. Писати пером або вводити текст зі зміною шрифту, розміру, кольору.  Можна малювати різні геометричні фігури. І в спливаючому вікні змінювати налаштування товщини ліній (прямі, ламані, дугоподібні, пунктир тощо) та кольору. Можна також зберігати створені дошки як плакати в форматі зображень, файлів pdf, завантажувати як резервні копії, зберігати на GoogleДиск. Також реалізована функція збереження дошки у вигляді презентації. На дошку можна додавати стікери. Важливі ідеї залишаться на полі, користувачі зможуть записувати ідеї або коментарі, а ви – стимулювати спільну роботу і зворотний зв'язок.

3. IDroo



IDroo – інтерактивна онлайн-дошка з повним набором інструментів для введення математичних формул і малювання. Можна писати від руки, малювати лінії, криві Без’є, прямокутник, еліпс. Також присутня можливість на онлайн-дошці друкувати текст, змінюючи його колір або шрифт.

Щоб запросити учасника сесії потрібно лише відправити йому посилання-запрошення. Одночасно на дошці можуть працювати кілька користувачів. А в платних версіях є можливість додавати документи і зображення, змінювати фон дошки. Розміри дошок нескінченні. Створені дошки можна зберегти в PDF-файл або зображення.

4. Drawchat



     Зручний безкоштовний сервіс без реєстрації. Щоб запустити нову онлайн-дошку, потрібно натиснути «Нова дошка». Після запуску з'являється можливість включити доступ до веб-камери і мікрофону. Запросити учасників можна, відправивши їм URL-посилання, присвоєне вашої дошці.

      Онлайн-дошка дозволяє писати олівцем або маркером, а також малювати лінії і фігури, завантажувати PDF-файли і зображення. Статус дошки може бути публічним або приватним. Дошкою можна ділитися в соціальних мережах, а також передавати посилання за допомогою QR-коду.
 В своїй роботі для зручного викладання, особливо при дистанційному навчанні використовую онлайн-дошки на різних сервісах. Пропоную мої онлайн-дошки, які зручні у використанні. На них можна розміщувати весь матеріал, як відео, картинки так посилання на різні сайти








Останнім часом у освітньому просторі України набирає обертів тренд STEAM-освіти.

Що ж це таке?

Вона охоплює природничі науки (Science), технології (Technology), технічну творчість (Engineering), мистецтво (Art) та математику (Mathematics).

У всьому світі спостерігається дефіцит фахівців з технічних напрямків, попит на них росте набагато швидше, ніж на інші спеціальності, саме тому, у відповідь на виклики часу, такий тип освіти виходить на перший план.

Однак, важливо розуміти, що STEАM – це не просто технічна освіта. Вона охоплює значно ширше поняття, а саме вдале поєднання креативності та технічних знань.

Наприклад, при завданні комплексно спроектувати "розумний будинок", крім технічних аспектів, школярі мусять залучити свою уяву і спроектувати будинок так, щоб він виглядав привабливо і був зручним для життя.

Розвинені країни вчасно зрозуміли цей тренд. Австралія, Китай, Великобританія, Ізраїль, Корея, Сінгапур та США вже давно впроваджують державні програми в галузі STEАM-освіти.

Найбільших успіхів у цьому процесі досяг Сінгапур. Ще у 2002 році там була запущена ініціатива "Перетворення Сінгапуру".

Метою було змінити навчальні програми, а саме зробити їх більше STEAM-орієнтованими.

В першу чергу учень став не споживачем, а замовником знань.

Вчитель же став своєрідним наставником, людиною, що допомагає пояснити, як використовувати потенціал кожної технології для власної користі й користі суспільства.

Що стосується України, то Міністерство освіти та науки ще у 2016 році опублікувало першу версію "Концептуальних засад реформування середньої освіти" та Концепцію Нової Української Школи (НУШ), де одними із основних компетентностей школярів є:

  • вміння логічно і математично мислити,
  • наукове розуміння природи і сучасних технологій,
  • впевнене користування інформаційно-комунікаційними технологіями
  • обізнаність і самовираження у сфері культури.

Важливо долучити до змін і вчителів, які мають стати справжніми агентами змін освітньої реформи.

Цікавим є те, що під час STEAM-уроків в центрі уваги знаходиться не вчитель, а практичне завдання, яке потрібно вирішити.

Учні ж вчаться вирішувати це практичне завдання шляхом проб і помилок, а не вивчають "суху" теоретичну частину.

Наприклад, одним з цікавих кейсів є будівництво учнями повністю автоматизованої теплиці. Під час цього процесу залучаються різні дисципліни, від фізики (парниковий ефект), інформатики (автоматизована система управління теплицею), трудового навчання (власне будівництво теплиці) до біології (вирощування тих чи інших агрокультур).

Для повноцінної реалізації такого підходу обов’язковими є наявність STEAM-лабораторій. Вони включають в себе наявність 3D принтерів, наборів навчальної електроніки, голографічної фото-відео студії та інших сучасних технічних засобів.

Наприклад, у вищезгаданому Сінгапурі для школярів було закуплено понад 100 000 micro:bit, міні-комп’ютерів з програмуванням від Microsoft.

Робота з ними дає змогу дитині запрограмувати найпростіші речі, наприклад роботу світлофора. Це в свою чергу дає розуміння коли і чому вмикається червоне або зелене світло та як забезпечити на дорозі безпеку пішоходів та водіїв.

Справедливо зазначити, що ми живемо у не зовсім "лінійному" світі, кожна секунда нашого життя пересікається з різними дисциплінами. Під час походу в кіно, купівлі чогось в магазині тощо.

Дитина ж змушена сама зрозуміти як застосовувати ті чи інші знання у різних життєвих ситуаціях.

Доволі часто на цей процес проходить з помилками, STEAM-освіта ж вчить ще з шкільної парти вдало комбінувати отримані знання для вирішення реальних життєвих ситуацій.

Як наслідок дитина виходить в дорослий світ набагато підготовленішою і не так сильно боїться проблем та труднощів.

STEAM-освіта дозволяє вчителям наочніше пояснювати необхідний матеріал, тому що поруч з теорією діти відразу бачать як це виглядає в реальному житті.

Дітям вчитись стає по справжньому цікаво. Як показує досвід, після уроків в STEAM-класах вони ще довго обговорюють між собою набуті знання.

Тому, якщо порівнювати звичайні комп’ютерні класи та STEАM-лабораторії, то саме другі створюють ідеальні умови для вивчення теоретичної частини та застосування нових знань на практиці.

Попит на STEAM-спеціалістів росте з року в рік.

Наприклад, згідно з  даними дослідження Change the education, що проходило в США. Конкуренція в галузі STEAM-вакансій (програмісти, біологи, інженери) становить 1,7 людини на посаду, в інших сферах же 4,1 людини на вакансію.

Тобто знайти роботу майбутньому фахівцю, що навчався за технологією STEAM можна буде приблизно вдвічі легше.

США особливо відчувають проблему нестачі фахівців, що навчались за технологією STEAM. Власних кадрів катастрофічно не вистачає, а пропозиція робочих віз в галузі інженерних наук перевищує попит.

До речі, оплата фахівців з цієї галузі одна з найбільших на ринку. Саме тому американські школи, коледжі та університети ще з 1980 років почали запроваджувати принципи STEAM-освіти і не дарма.

Головною перевагою STEAM-освіти для школярів є їх підготовка до реального життя.

На останньому Світовому економічному форумі у Давосі однією з центральних тем була кардинальна зміна ринку праці. Близько 60% нинішніх професій людини можуть бути замінені роботами, це величезний виклик для людства.

STEAM-підхід дозволяє виховати в дітях гнучкість та критичне, практично орієнтоване мислення.

На перший план виходить здатність вчитись та сприймати зміни, а не самі знання, які нині стають застарілими з неймовірною швидкістю.

Це дає впевненість батькам у майбутньому їхніх дітей, адже після застосування STEAM-викладання діти матимуть глибоке розуміння як жити у сучасному динамічному світі.

Впевнений, Україна ще зможе проявити себе в цьому. Все в наших руках!

Ігор Старенький, керівник інноваційних проектів в сфері освіти компанії Accord Group,

Моя методична розробка

"Ігрові технології на уроках фізики"

Вступ
                                                        У праці - честь і добре ім’я людини.
                                                            Будь майстром , поетом,  художником
                                                            у справі, яку любиш.
                                                            Немає такої професії, в якій
                                                            людина не змогла б піднятись
                                                            на вершину майстерності.
                                                                            В.О. Сухомлинський
Фізика як навчальний  предмет відіграє важливу роль у змісті освіти, адже вона створює в учнів уявлення про наукову картину світу. Виступаючи основою науково - технічного прогресу, фізика показує гуманістичну сутність наукових знань. Фізика формує творчі здібності учнів, їх світогляд і переконання, виховує високоморальну особистість. Ця основна мета навчання може бути досягнута тільки тоді, коли в процесі навчання буде сформований інтерес до знань.
Розвиток інтересу учнів до фізики - актуальне питання, адже зацікавити учнів стає дедалі складніше. Багато хто з учнів вважає уроки досить нудними, незрозумілими й іноді тільки з цих причин непотрібними. Таке ставлення до фізики досить правомірне, бо від класу до класу матеріал стає дедалі складнішим і відповідно інтерес дітей усе більше згасає, якщо його нічим не підтримувати. Тому кожен вчитель і намагається всіма  доступними способами зацікавити учнів.
Ефективне викладання фізики не можливе без пошуків нових шляхів активізації пізнавальної діяльності учнів. Учні мають не лише  засвоїти визначену програмою систему знань з фізики, а й навчитися спостерігати об’єкти, явища, процеси, порівнювати їх, виявляти взаємозв’язок між фізичними поняттями і величинами та їх відношеннями, навчитися логічно мислити, обґрунтовувати свої висновки.
Вчителю важливо застосовувати такі методичні прийоми, які б збуджували думку учнів, підводили їх до самостійних пошуків, загальних висновків та узагальнень. Зацікавити учнів ­­– це обов’язок кожного вчителя. Ще А.Ейнштейн писав:« … якщо учитель поширює навколо себе подих нудьги, то в такому оточенні все зачахне; зуміє навчити той, хто навчає цікаво».
Існує багато прийомів пробудження  в учнів пізнавального інтересу до фізики:
1.     Положення науки можна проілюструвати подіями сучасності.
2.     Використання художньої та історичної літератури – ознайомлення учнів із біографією видатних вчених.
3.     Створення фантастичних ситуацій, наприклад, опис світу, у якому усунені сила тяжіння чи сила тертя, розгляд наслідків припинення обертання Землі або  зміни  її нахилу осі.
4.     Використання фізичних парадоксів.
5.     Розгляд фізичних явищ, з якими учні стикаються в щоденному житті.
6.     Наведення прикладів фізичних явищ у кіно, на естраді, а також у їх професіях.
7.     Проведення цікавих демонстрацій або дослідів із застосуванням побутових предметів.
8.     Розв’язування цікавих прикладних задач.
9.     Використання на уроці інтерактивних технологій.
10.            Ігрові технології.
Будь ­– яка технологія має засоби, що активізують та інтенсифікують діяльність  учнів, а в деяких технологіях ці засоби є головною ідеєю й основою ефективності результатів, як, наприклад, проблемне навчання та ігрові технології.
Гра, являється простим та близьким людині способом пізнання навколишньої дійсності, є найбільш природним та доступним шляхом до оволодіння тими або іншими знаннями, вміннями та навиками.
Відомий французький учений Луї де Бройль стверджував, що всі ігри, навіть найпростіші, мають багато спільного з роботою вченого. У грі спочатку приваблює  поставлена задача і труднощі, які можна подолати, а потім радість відкриття й відчуття перемоги. Тому часто те, що на уроці здається складним, під час гри легко засвоюється.
Педагоги та дидактик не могли не спробувати використати гру в навчальних цілях.
У нас основні положення теорії ігрової діяльності сформулювали й розробили класики педагогіки К.Д.Ушинський, А.С.Макаренко, Д.І.Писарєв і видатні психологи Л.С.Рубінштейн, О.М.Леонтьєв, Л.С.Виготський, та ін.
Призначення ігор – розвиток пізнавальних інтересів в учнів (сприймання, пам’ять, увага, допитливість, спостережливість тощо) і закріплення знань здобутих на уроках.
Включення в урок дидактичної гри або ігрових прийомів, що витікають із завдань навчання та виховання, носить навчальний характер, наближає нову діяльність дитини до звичайної і робить менш помітним перехід серйозної навчальної праці. Тепер термін гра перестав асоціюватися тільки з розвагами й зробився рівноправним компонентом таких словосполучень, як ділові, дидактичні, комп’ютерні, математичні, пізнавальні ігри.
 Дидактична гра - основа ігрових технологій
                                                           Педагог не може не грати         А.С.Макаренко
Дидактичні ігри дають змогу         індивідуалізувати роботу на уроці, давати завдання, посильні кожному учневі, максимально розвивати їх природні здібності. Якщо  спочатку учень зацікавиться лише грою, то дуже скоро його вже цікавитиме потреба вивчити, зрозуміти, запам’ятати цей матеріал.
Звертаючись до ігрових форм навчання на уроці, сьогодення справедливо вбачає в них можливості ефективної організації роботи взаємодії учителя і учня, продуктивної форми їх спілкування. Цим формам притаманні елементи змагання, вони викликають справжній інтерес. Дидактичні ігри допомагають розвивати увагу і зосередженість, волю та наполегливість. В дидактичних іграх перед учнями ставляться переважно вузькі, визначені задачі розумового порядку, які вимагають розв’язання  різноманітних операцій.
Дидактична гра – це вид діяльності, залучившись до якої, діти навчаються, формується звичка зосереджуватися, мислити самостійно, розвивається увага, прагнення до знань.
Дидактична гра має чітку структуру, що вирізняє її з поміж іншої діяльності. Основними структурними компонентами гри є ігровий задум, правила гри, ігрові дії, пізнавальний зміст, обладнання та результат гри (рис.1)
Ігровий задум – перший структурний компонент гри, закладений у дидактичне завдання, що необхідно під час навчання. Ігровий задум виступає у вигляді питання або загадки, що ніби проектує хід гри.
Кожна дидактична гра має свої правила, що визначають порядок дій і поведінку учнів у процесі гри, сприяють створенню на уроці робочої атмосфери. Тому правила ігор необхідно розробляти  з урахуванням  мети уроку, та індивідуальних можливостей.
Суттєвими в дидактичній грі є дії, що регламентуються правилами гри, сприяють пізнавальній активності учнів,надають їм змогу виявити свої здібності, застосувати знання, вміння й навички для досягнення цілей гри.
Основою дидактичної гри є пізнавальний зміст, що полягає у засвоєнні тих знань і вмінь, які застосовуються під час розв’язування навчальної проблеми, поставленою грою.
Обладнання дидактичної гри значною мірою включає в себе обладнання уроку. Це наявність технічних засобів навчання.
Дидактична гра має певний результат – фінал, що надає їй завершеності, приносить моральне й розумове задоволення. Для вчителя результат гри завжди є показником рівня досягнень учнів у засвоєнні та застосуванні знань.
Усі структурні елементи дидактичної гри пов’язані між собою, і відсутність  основних з них руйнує гру . Без ігрового задуму, дій та правил, дидактична гра стає або неможливою взагалі, або перетворюється на виконання вказівок, вправ тощо. Тому готуючись до уроку – гри, необхідно скласти сценарій вказати скільки часу відводиться на проведення гри, кожного завдання окремо, визначити шкалу балів за кожне завдання, чітко сформувати правила гри, врахувати рівень знань та вікові особливості, реалізувати міжпредметні зв’язки.
« Дидактична гра » - це гра з чітко поставленою метою навчання та відповідним їй педагогічним  результатом, що можуть бути обґрунтовані  і відображені у явному вигляді та характеризуються  навчально – пізнавальною і виховною спрямованістю.
Дидактичні ігри і цікаві вправи побудовані  на поєднанні  прогресивних прийомів, які застосовуються  кращими педагогами новаторами і сприяють формуванню однієї з найцінніших якостей  людського розуму – його рухливості і гнучкості.
За характером  ігрові методики можна  виділити основні види навчальних ігор, а саме:
·        Ситуаційні ігри – самостійний тип навчальних ігор, що характеризуються власним змістом та формою, основу якої становлять принцип індивідуального навчання. Будь – яку ситуаційну гру можна назвати проблемною.
·        Ігри – змагання – одна з форм організації процесу ігрового навчання. Процес гри – змагання можливий лише тоді, коли організовано командне змагання.
·        Імітаційні ігри – це ігри, в яких імітується предметний зміст людської праці, її проблемний характер.
·        Рольові ігри – це ігри, зміст яких у тому, що гравці перебирають на себе виконання певних ролей.
Ігри використовуються на всіх етапах навчання:
ü вивчення нового матеріалу проводиться у вигляді інтегрованих уроків, ділових ігор;
ü осмислення знань здійснюється з допомогою ділових ігор, уроків – КВК;
ü навчання розв’язуванню задач на уроках – змаганнях, в ділових і ролевих іграх;
ü узагальнення знань проводиться у формі ділових ігор і змагань;
ü тематичний контроль здійснюється, крім заліків і тестування, у формі ділових ігор і змагань.
 Ігрові технології на уроці
                                               Людина грає  тільки тоді, коли вона
                                                людина   в повному розумінні слова,
                                                і вона буває  цілком людиною
                                                 лише  тоді,  коли грає.
                                                                                      Ф.Шиллер 
Ігрові технології – це один із способів активізації пізнавальної діяльності учнів, розвитку стійкого інтересу до предмета, логічного мислення учнів, пам’яті, інтелекту, творчості, уміння використовувати  свої знання на практиці.
При систематичному використанні ігрових технологій спостерігаються наступні результати:
ü    формуються такі якості особистості як терпіння, наполегливість, цікавість, відповідальність, спрямованість до пізнавальної діяльності;
ü    виробляється вміння самостійно добувати знання та застосовувати їх на практиці;
ü    створюється позитивний морально – психологічний клімат в класі для розвитку особистостей учнів;
ü    підвищується рівень розвитку комунікативних навиків учнів;
розвивається спостережливість, вміння бачити незвичайне в знайомих речах.
При організації  ігор необхідно дотримуватися слідуючих принципів:
 правила гри  повинні бути простими, доступними для розуміння;
 гра  не сприятиме виконанню педагогічної мети, якщо викличе бурхливу реакцію, але не дасть достатньо матеріалу для розумової діяльності, не розвиває увагу;
   при проведенні гри, пов’язаної із змаганням команд, повинен бути забезпечений контроль за результатами гри з боку всього колективу учнів; облік повинен бути зрозумілим, відкритим і справедливим;
    потрібно, щоб кожен учень був активним учасником гри;
   при проведенні на уроці декількох ігор складніші і простіші ігри по змісту повинні чергуватися;
    в процесі  гри  учні  повинні грамотно проводити  свої  судження, відповідь повинна бути правильною, чіткою, короткою, суттєвою;
    гру необхідно закінчити на даному уроці, отримати результат.
                 Місце гри на уроці фізики може бути різним:
На першому етапі уроку доцільно застосувати короткочасні ігри або ігрові елементи, які мобілізують увагу і пам'ять учнів. Тривалість їх  не повинна перевищувати 10-15 хвилин. Найчастіше використовую інтелектуальні ігри з фізичним змістом „щасливий випадок”, КВК, вікторини, конкурси, тощо.
Наведу  приклади  ігрових  прийомів, які я застосовую на своїх уроках під час фронтального опитування:
«Так ні».  Це універсальна гра,  яка дуже подобається дітям і залучає до активної участі в уроці. Зачитую, питання про (природне явище, фізичну величину, прилад та ін.). Наприклад: Сила - це скалярна величина? Учні намагаються знайти відповідь. На ці питання  відповідаю словами „так” чи „ні”. Ця гра навчає систематизувати відому інформацію, зв'язувати окремі факти в загальну картину, навчає аналізувати питання, виробляти стратегію пошуку.                        «Взаємна перевірка». При перевірці письмового домашнього завдання п можна запропонувати  учням обмінятися зошитами з сусідом по парті, перевірити виконання завдань, поставити оцінку і розповісти про допущені помилки, обговоривши спірні питання.   
«Знайди зайве».  Учні повинні вибрати слово, яке є зайвим у списку.         Наприклад:
1 .Блок, клин, велосепед, важіль, гвинт (велосепед - не простий механізм).
2.Сад, дерево, комп'ютер, степ, білка, (комп'ютер - штучна система).
З.Ом, ампер, вольт, секунда ( секунда - не носить ім'я вченого).
4.Лінійка, динамометр, сила, компас (сила - не прилад, а фізична величина).
Також можна використовувати гру «Знайди зайве» на малюнках, що ілюструють фізичне явище, прилад, тощо. Задача учня – визначити зайвий малюнок. 
«Ромашка». Даю учням можливість самостійно вибрати питання. Заздалегідь виготовляю паперову ромашку, на зворотньому боці кожної пелюстки записую запитання. Учні по черзі відривають пелюстки, читають питання і відповідають на них.
«Естафета». На картках друкую по 5 – 6 пронумерованих питань (картки однакові), кладу їх на перші парти кожного ряду. За сигналом учні перших парт починають відповідати письмово і швидко передавати картки на наступну парту свого ряду. Перемагає той ряд, який першим правильно відповів на всі запитання.
«Фізичне доміно». Кожна команда отримує набір фізичного доміно, за допомогою якого можна перевірити знання фізичних величин, одиниць вимірювання, приладів. 
«Кубик рубик».  На кожній грані кубика записую формули, питання. Кидаю кубик і пропоную учням дати відповідь на те питання, яке випало на грані кубика. 
«Коментатор» .Учням демонструється кіно чи відео фільм, анімацію з відключеним звуком. Учням пропонується озвучити його. Цей прийом доцільно використовувати для перевірки знання теоретичного матеріалу з теми.
         Як закінчити урок?  Практично в усіх типах наявний такий елемент, як узагальнення  та систематизація. Щоб учні краще засвоїли матеріал, використовую такі ігрові прийоми:
«Шифровка». У словах переплутано порядок літер. Необхідно розшифрувати слова. Коли завдання виконане, ставлю додаткове запитання. Наприклад під час вивчення теми «Теплові двигуни», використовую наступні шифровки: оребчо ілот, ицлк, ькхдиололни, иретмдон, заг, нкавгінри. (Робоче тіло, цикл, холодильник, газ, нагрівник)
Додаткове запитання: які з цих слів є основними складовими теплового двигуна? Відповідь: нагрівник, робоче тіло, холодильник.
«Веселий дощ». Проектую на екран, або роздаю на кожен стіл зображення наведене в додатку 4. Потім пропоную відгадати, що за слово і кажу: «Дощ вимив зі слів усі голосні букви». Можна за кожним вгаданим словом сформувати додаткове завдання».
«Кросворди» - вид задачі головоломки, що полягає в заповненні літерами рядів клітинок, так, щоб у горизонтальних та вертикальних рядках були утворені задані слова. Кросворди можна використовувати на всіх етапах уроку. Цікавими є кросворди з фрагментами. 
«Ребуси» - загадка, у якій відгадувані слова, або фраза зображені комбінацією фігур, літер, знаків. Вони розвивають логічне мислення, увагу, кмітливість.
«Портрет». Зачитую твердження, у яких описано подані відомості про речовину, явище, науковця. Учні намагаються впізнати об’єкт. Останнє твердження містить таку інформацію, що не впізнати загадане не можна. Наприклад до теми: «Атомна та ядерна фізика». 

«Знайди помилки». Гра розвиває стійку увагу, пам'ять, критичне мислення. Необхідно уважно прослухати текст і виправити помилки в ньому. Наприклад тема: «Напівпровідники. Провідність напівпровідників»
А. У тексті
Уривок тексту: Провідність напівпровідників зумовлена рухом вільних електронів (діркова провідність) і рухом дірок (електронна провідність). У чистому напівпровіднику струм створюють, як електрони так і дірки. Така провідність називається власною провідністю напівпровідників. Уразі введення у напівпровідник домішки з більшою валентністю (акцепторні домішки) вільних електронів стає більше, ніж дірок. Такі напівпровідники називають напівпровідниками p – типу.
Б. У формулах
          1,2 = 2,1;
          U = 𝐴.𝑞
         А = q E t
При поясненні  нового матеріалу використовую в своїй практиці такі ігрові прийоми:
«Шпаргалка». На цьому етапі учні чи (група учнів), створюють власну шпаргалку на великому аркуші паперу, яка є опорною схемою, що вивчається.
«Лови помилку».  Пояснюючи матеріал, я навмисне пропускаю частину речення чи роблю помилку при розв’язуванні задачі, потім за допомогою учнів чи без повертаюсь до завдання, яке потрібно виправити. Учень виступає у ролі вчителя.
«Інтелектуальна розминка». Пропоную учням дати відповіді на якісні запитання, такі як: «Чи міг Барон Мюнхаузен витягти себе за волосся з болота?»
Найважливішим завданням є підтримка інтересу до предмету не лише під час уроку, а й  при виконанні домашнього завдання.
На деяких уроках подачу домашнього завдання  можна робити нестандартною. При внесенні в цей процес якоїсь  загадки, або таємниці не тільки підвищить інтерес до нього, але перетворить обов’язково нудний елемент освіти на гру. Роблю це за допомогою низки вправ:
«Ярмарок-продаж», на якому продаю домашнє завдання зі встановленням ціни в балах для кожного.
«Народний артист». Задаю учням додому скласти частівки, знайти або придумати вірші, загадки, згадати приказки чи прислів’я на тему, яку вони вивчають з фізики.
Наприклад до теми «Будова твердих тіл. Деформація» уривок з вірша Василя Еллана – Блакитного
Вітер гнув гінку тополю,
Намагався ізломить, -
І знемігся..Знов на волю
Струнко рветься у блакить. (Деформація. Сила пружності)
Прислів’я:
 Гнеться, як лозина.
Твердий, як камінь.
Характер, як сира глина.
Практикую у своїй роботі  домашні завдання у вигляді задач запитань. Для прикладу з теми  «Молекулярна фізика» пропоную такі питання:
-          початковий рівень:  шоколад - кристалічне чи аморфне тіло?
-          середній рівень:  чи є відмінність між молекулами цукрового льодяника та цукру?
-          достатній рівень:  чи виникла б професія склодува, якби скло було кристалічним тілом, а не аморфним?
-         високий рівень:  На вулиці мороз стоїть,
                          Під ногами сніг скрипить.
                            Чому скрипить? Скажіть!
Приклади уроків у формі гри
А ось ігри, які є довготривалими (урок чи більше),  тобто це може бути окремий урок-гра або взагалі позакласний захід. Ці ігри можна проводити як узагальню вальні уроки з теми.
Уроки -  пізнавально-розважальні ігри:
Урок-кросворд, урок-гра «Руки вгору», урок гра «Знайди помилку», урок-гра «Упізнай мене», урок-гра «Хто далі?», урок-гра «Двійники», урок-пошук, урок-гра «Сходження на вершину знань», урок-гра «Кубики», урок-естафета, урок-гра «Хто краще знає та пам’ятає», урок-бліцтурнір, урок-гра «Морський бій», урок-гра «Круглий стіл», урок-дослідження, урок-диспут, урок-гра «Аукціон», урок-суд (професійно - рольові ігри), урок-подорож (уроки - пошуки), проектний урок, урок прес-конференція, урок-презентація, урок взаємонавчання.
         Уроки – сценарії популярних телепередач:
·                   урок-гра «Брейн-ринг»
·                   урок-гра «Поле чудес»
·                   урок-гра «Телеміст»
·                   урок-гра «Що? Де? Коли?»
·                   урок-гра «КВК»
·                   урок-гра «Відгадай мелодію»
Для прикладу наведу декілька уроків-ігор, які  використовую:
«Реклама знань» (Проводиться після вивчення теми)
Основна мета – надати інформацію про здобуті знання з метою ознайомлення учнів і створення попиту на ці знання, забезпечення їх популярності.
Хід гри :     
1.               Вступна частина – забезпечення необхідного оформлення класу, підготовка рекламних матеріалів, вступне слово вчителя.
2.               Основна частина – виступи учнів, що рекламують знання, обґрунтування необхідності вивчення цих питань.
3.               Заключна частина – підбиття підсумків, виявлення найкращих рекламних виступів, визначення переможців.
Гра-конференція
(Проводиться під час закріплення навчального матеріалу)
Гра-конференція – одна з ігрових форм проведення уроку, що імітує збори, нараду представників наукових організацій для обговорення й розв’язування певних запитань.
Основна мета – всебічно розглянути питання, винесені на обговорення; виробити в учнів вміння виступати перед аудиторією, самостійно готувати та проводити дослідження, експеримент; виробляти власний стиль мислення, вміння уважно слухати своїх товаришів,критично аналізувати їхні відповіді.
Структура.
1. Вступна частина – ознайомлення учнів з темою конференції та її підтемами ( кожну підтему конференції готує певна група учнів за деякий час до конференції, наприклад за тиждень; забезпечення необхідного оформлення класу, підготовка плакатів, структурно-логічних схем для доповідей, демонстраційних матеріалів.
2. Основна частина – виступи учнів з доповідями (4-6 хв.), виділення основних моментів, відповіді на запитання опонентів, обговорення доповідей.
           3. Заключна частина – підбиття підсумків конференції; коротке резюме, узагальнення суті зроблених доповідей з кожної підтеми і з теми в цілому; аналіз допущених помилок.
 Гра-подорож  ( Проводиться під час повторення теми)
Подорож по темі – одна з ігрових форм проведення уроку, що полягає в змаганні учнів на швидкість проходження маршруту, подолання перешкод та досягненні мети ( перешкодами є різні фізичні питання з теми; продовжити рух за маршрутом можна лише після відповіді на запропоновані запитання).
Основна мета – активне повторення матеріалу, демонстрація учнями крім програмних знань свого кругозору, начитаності, вміння орієнтуватися в будь-яких обставинах.
Структура.
1. Вступна частина – ознайомлення учнів з умовами проведення гри, створення команд, поділ їх на команди; ознайомлення учнів з картою подорожі, на якій вказано всі проміжні пункти; визначення мети подорожі
2. Основна частина – змагання команд на маршруті подорожі
3. Заключна частина – підбиття підсумків командної та особистої першості, аналіз допущених помилок, визначення переможців та найактивніших учасників гри.
Презентація теми  ( Проводиться на початку вивчення теми )
Презентація теми – подання теми, що буде вивчатися, ознайомлення учнів з темою на рівні науково-популярної літератури.
Основна мета – у загальних рисах подати учням тему, показати необхідність і користь її вивчення, викликати зацікавленість до питання теми.
Структура.
1. Вступна частина – забезпечення необхідного оформлення класу, вступне слово вчителя.
2. Основна частина – короткочасні повідомлення учнів з науково-популярної літератури форма повідомлення має бути зацікавлено-пізнавальною, підготовка учнів до презентації теми починається за 1-2 тижні до підсумкового ігрового уроку).
3. Заключна частина – підбиття підсумків, аналіз зроблених доповідей, обґрунтування необхідності та користі вивчення даної теми.
                                                                                                           Додаток  1                       «Портет»

Завдання 1. Хто цей науковець?
Інформація 1. Саме цей науковець висловив відому фразу про те, що теорія повинна бути достатньо шаленою, щоб бути правильною.
Інформація 2. Він об’єднав теорію кванта з теорією ядерної будови атома.
Інформація 3. Його поховали в Копенгагені, де похований і відомий казкар Андерсен.
Інформація 4. В основі його теорії лежать два постулати, які носять його ім’я.
                                                          Відповідь: Нільс Бор
Завдання 2. Назви явище.
Інформація 1. Це явище лежить в основі методу, який дозволяє визначити вік давніх предметів.
Інформація 2. Під час перебігу цього явища завжди виділяється енергія.
Інформація 3. У цьому явищі одне ядро перетворюється на інше.
Інформація 4. Це явище відкрив у 1896 році французький науковець, який у 1903 році став першим лауреатом Нобелівської премії.
                                                          Відповідь: явище радіоактивності
Завдання 3. Назви фізичну величину.
Інформація 1. Ця величина характеризує інтенсивність випромінювання препарату вцілому, а не окремого ядра.
                                                                                                   Додаток 1 б
Інформація 2. Чим більше атомів радіоактивної речовини, тим більшою буде ця величина.
Інформація 3. Ця величина визначає кількість розпадів за 1 с.
Інформація 4. У системі СІ ця величина вимірюється в беккерелях?
                                                          Відповідь: активність препарату
Завдання 4. Назви прилад.
Інформація 1. Цей прилад створив у 1952 р. американський Глезер.
Інформація 2. У приладі рідина міститься під підвищеним тиском, що запобігає її закипанню.
Інформація 3. За різкого зниження тиску рідина стає перегрітою.
Інформація 4. Якщо через рідину пролітає заряджена частинка, то на утворених на її шляху йонах починається  пароутворення  й слід стає видимим.
                                                          Відповідь: бульбашкова камера

Завдання 5. Назви елементарну частинку.
Інформація 1. Входить до складу ядра.
 Інформація 2. Ця частинка має найменшу масу серед баріонів.
Інформація 3. Бере участь у сильній та електромагнітній взаємодіях.
Інформація 4. Ця частинка є носієм найменшого позитивного заряду.
                                                           Відповідь: протон

 Висновки:  
Провідною складовою життя людини є освіта. Кожна складова система змінюється під впливом тих чи інших чинників, передусім прогресивного педагогічного досвіду і прогресивної дидактичної теорії. Ці зміни визначають її еволюційний розвиток.
Звертаючись до ігрових форм навчання на уроці, сьогодення справедливо вбачає в них можливості ефективної організації роботи, взаємодії учителя і учня, продуктивної форми їх спілкування. Цим формам притаманні елементи змагання, вони викликають справжній інтерес учнів. В процесі гри в учнів виробляється звичка концентрувати увагу, мислити самостійно. Зацікавившись грою, учні не помічають, що вчаться, пізнають, запам’ятовують нові знання, орієнтуються у незвичайних ситуаціях. Навіть пасивні учні з великим бажанням включаються в гру і напружено працюють, не помічаючи цього напруження. Не можна сказати, що використання ігрових ситуацій на уроці дає можливість учням оволодіти  фізикою та астрономією “легко і щасливо”. Легких шляхів в науці не має. Але необхідно використовувати всі можливості для того, щоб учні вчилися з інтересом, щоб відчули смак фізики, її можливості в удосконаленні розумових здібностей, подоланні труднощів. Адже формальне засвоєння знань з будь-якого предмета, в тому числі і фізики, користі не приносить. Життя вимагає сформованого певною мірою фізичного мислення і очевидно, що до цього найкоротший шлях через емоційність, творчість у навчанні.
Уроки з  використанням системи дидактичних ігор, дозволяє учням на більш високому рівні оволодіти фізикою та астрономією. Увагу учнів потрібно постійно активізувати і заняття, що мають характер гри, можуть успішно слугувати цій меті.
Для успішної організації і проведення дидактичних ігор на заняттях з фізики та астрономії  вчитель повинен систематично підвищувати свій науково-методичний рівень. Треба завжди пам’ятати, що завоювати довіру і інтерес учнів зможе лише той учитель, який буде разом з ними творчо співпрацювати.

Список використаних джерел: 
1.                Горбань М.М. На уроці та після…/Фізика, ігри, розваги. – Чернігів, Десна. 1992. – 112с.
2.                Газета «Фізика» вид. Шкільний світ № 272009 р.
3.                Газета «Фізика в школах України».: Вид. «Основа» № 7, 2013 р.-13с.
4.                Інтерактивні технології на кожному етапі уроку. - Харків: Вид. Група «Основа» № 9, 2013р-17 с.
5.                Інтерактивні вправи та ігри. – Харків: Вид. Група «Основа», 2010 –144 с.
6.                Буряк. Ю. «Розвиток творчих здібностей учнів на уроках фізики»//Фізика №36 2004р. ст. 22-24
7.                Використання ігрових технологій. – Харків: Вид. Група «Основа»,  2013 р. - 2 с.
8.         Як зробити урок цікавим. – Харків: Вид. Група «Основа», 2013р.-
14 с.
9.                 Занько С. Ф. и др. «Игра и ученье». — М., 1992.

Моя презентація "Ігрові технології"- посилання тут